第七百四十三章 文盲老父亲与他的战神儿子

  会议结束后的杨晨自己一个人坐在办公室的电脑面前回忆着关于脑海中《新战神》也就是第四部《战神》中的各方面细节。
  但很快杨晨停下了手,因为他发现了一个很重要的问题。
  在决定以《新战神》为切入点的时候,他忽略了一件事情。
  这跟以往其他的游戏是完全不同的。
  例如《上古卷轴:天际》在梦境记忆中虽然他是作为了第五部登场,但实际上跟前作虽有关系,但一点都不大,而且游戏中玩家扮演的角色也是其上古卷轴系列的一贯作风,囚犯开局。
  每一款游戏都是一个全新的主角,全新让玩家去打造他人生经历的主角。
  而《生化危机》包括《合金装备》等等,虽并非是梦境记忆中的首作,但从故事还有角色上面来说他们就是首作。
  比如刚刚前往浣熊市警察局上班的里昂,代替了BIGBOSS的VenomSnake,实际上这些角色都可以算是第一次登场。
  但《战神》跟以往杨晨开发过的一系列游戏不同,他的主角至始至终只有一个,敢于杀上奥林匹斯的光头奎爷,奎托斯。
  的确《新战神》的变化十分的巨大,可以说跟老的三部完全是脱胎换骨一样,操作上的改变变成了越肩视角,同时在游戏中丰富的支线与升级系统,还有QTE的取消。
  这乍一看《新战神》跟以往的老战神完全不同了,但只有在玩家上手之后,才会惊喜的发现《战神》还是那个《战神》一点点都没有变。
  不过这并不是主要的,关键的点就在于游戏中的主角,奎托斯他的心态是随着他的经历慢慢变化的。
  而且游戏中的一些气氛烘托,实际上都是跟老系列相承,虽然即便不了解《新战神》也绝对是一款巅峰造极的游戏。
  例如混沌之刃作为奎托斯一生不幸的源头,从屠杀了自己的村庄与妻女杀向奥林匹斯手刃阿瑞斯成为了新的战神,再到后来宙斯忌惮奎托斯的神力,将其暗算而从地狱中一路杀了回来,最后杀向奥林匹斯但为让雅典娜的计划落空,奎托斯选择了自尽。
  这一段的人生经历,正是代表着奎托斯前半生的经历,从狂傲、成长以及后面的成熟,正是这一系列的故事,等到了《新战神》里面结合着剧情更让玩家感觉到奎托斯的真实。
  尤其是奎托斯在隐居北欧后,为了儿子毅然决然的再一次拿起了混沌之刃,以及雅典娜那神来之笔的出场,其演出效果如果在这之前体验了奎托斯前面的故事,那种感觉绝对是震撼的。
  前面的内容,梦境记忆中杨晨了解,所以在体验《战神》系列剧情的时候,这种下意识的联想让杨晨感觉到《新战神》其中的伟大之处。
  但随后杨晨就意识到了,《战神》是不同的。
  跟《黑暗之魂》一样,直接选择从第三部着手,而之前关于传火的故事,通过DLC的方法以前传的方法展示给玩家面前。
  这固然可以,但有一点在这之前杨晨发现自己想的有一些偏差了。
  还是那个原因,《战神》至始至终只有一个主角,敢于反抗众神的奎托斯。
  而《黑暗之魂》则并不是如此,在游戏里面也不会展示玩家所操纵主角的人生经历。
  就如同此前的《刺客信条》一样,艾吉奥为什么是所有《刺客信条》玩家心中人气最高的角色?
  因为他帅的一逼?而且还是个老色鬼?
  当然不是,而是因为在《刺客信条》中通过了一系列的故事,从他年轻时踏上刺客之路,再到年老时与世长辞,玩家见证了艾吉奥的诞生也见证了艾吉奥的死亡,他的一生是完整的一生。
  同样奎托斯也是如此,只有在玩家明白奎托斯到底是个怎样的人,他到底是一个怎样的性格,等到了《新战神》中那突然而来的大改变,才更让人深刻。
  这些也都是杨晨之前没有考虑到的,直到现在他开始进行游戏方案的设计,他才发现了其中不同点。
  以《新战神》的故事切入,它一样能够优秀,一样是一款神作。
  但它可以变得更好。
  至于游戏里面一些其他的变动,比如被玩家们吐槽的《新战神》不应该叫《新战神》而是应该叫《文盲老父亲与他的战神儿子》,这一点杨晨倒是没有太多的看法,毕竟不同的玩家也基本都是有不同游戏体验的,你操纵的奎托斯干不死BOSS,只能用儿子在旁边射箭,那是奎托斯没用么?那是你不行啊!
  比如他自己以及一些普通的玩家去玩《只狼:影逝二度》,那就是《只狗:再死两次》,同样《新战神》对于一些玩家而言即便是再简单,他们玩起来依旧是《文盲老父亲与他的战神儿子》。
  但让杨晨比较在意的地方,那就是游戏核心内容的改动上面。
  不是说剧情上的改动,而是玩法上的变动。
  可以说前三部再到第四部,其改变完全是换了一个内里。
  从最直观的视角变成了越肩式,还有游戏中QTE的取消等等,可以说都有了完全的不同。
  除了这些外还有一些内容上的东西,需要进行一些改动,比如就是游戏里的解密系统。
  解密这个元素在《战神》系列里面实际上占据了一个很大的比例,甚至因为其占据的比例,但其本身解密的元素可以说就不是《战神》最核心的游戏内容,所以相比于之前的硬核,到了《新战神》里面解密元素有了一些衰减,但还是存在着。
  尤其是因为避免让玩家过度的烧脑,解密变成了大家来找茬,更多的是考验玩家的眼力,而不是思维理解了。
  甚至会出现几个触发开关距离还比较远,需要玩家到处来回跑,虽然说玩家就算不解密也无所谓,但摆在那里上锁的箱子打不开,这简直是让玩家难以忍受的一种痛苦。
  毕竟玩家都是拥有仓鼠属性的,打完BOSS跟通关之后,玩家身上不背一背包的神技消耗物品舍不得用,都对不起玩家这个称号。
  至于这些解密其用途,虽然有让玩家在激烈战斗中放松的意味,但绝对不是主要的,让游戏时长变得更长一些,这才是这些解密内容的存在意义。
  不会取消,但要让线性的主线剧情中,这种解谜元素适当的减少,而不是出现那种战斗5分钟,解密一整天的情况。