第三十五章 王道JRPG
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看着多达上百页的设定,而且还是故事简概,让众人看的目瞪口呆。
这并不是一个大型游戏,但也不是一个小型游戏。
这是一个瞄准为王道JRPG市场的非大众商业游戏,对此杨晨是这样认为的。
复古像素、王道JRPG这注定不会成为大众游戏,但却不代表这不是商业游戏。
内容非常的多,四个人看到的只是很小的一部分而已,但即便这样他们也基本上了解到这是一个什么样故事的游戏了。
“杨总,八个人分别不同的目标故事,这样是不是割裂感太强了?”看完整个简单的故事后,王烨提出了自己的看法。
“实际上每个人背后,都还有一个隐藏的故事,这一条故事将八个人全部链接起来,最后击败最终的BOSS。”杨晨轻轻点了点头。
在梦境记忆中的这款游戏,实际上并不是没有缺点,比如整个游戏的剧情,就是属于最纯正的那种王道剧情。
而且本身故事八个角色跟主角的设定,毫无疑问这是一个群像剧,但真正的剧情却并非玩家想的一样,八人的故事线交织在一起,编织出一段波澜壮阔的史诗篇章,从表面看来八人的故事几乎完全没有交集,真的只是八段独立剧情而已。
即便实际上游戏本身还有一个一条隐藏起来的隐藏剧情可以将八人的剧情串连起来的,只要玩家找到正确的途径,就可在通关后进入隐藏迷宫,将八人的剧情才真正交织在一起,并且要面对一位共同的敌人,在这个隐藏迷宫的最后,彻底走向最纯正的王道JRPG之路。
但最关键的问题就是在于隐藏的太深了。
制作者他们是希望玩家在游玩这款游戏的时候可以摒弃浮躁,静下心来去体验游戏的每一处设计,亲自去探索这片大陆的每一个角落,挖掘其中隐藏着的秘密,这确实也是传统JRPG曾经被玩家们津津乐道之处。
可同样也得面临一个事实,那就是时代是不同的了,既然决定用现代技术将像素风相结合,进行革新的创造。
那在游戏的剧情设计上,为什么又要制作出这种设定呢?
或许真正的硬核RPG玩家会十分的喜欢,但杨晨却可以肯定超过7成甚至更多的玩家,在不看攻略的情况下,根本是没办法进入到隐藏剧情的。
同时游戏中玩家选择每一个主角,进行剧情主角相互间的小剧场互动却很少,这就带来了另外的一个问题了,那就是沉浸感不足。
除了你操控的主角,你甚至会觉得其余的角色,就只是一个普通的NPC而已,就只是一个打手而已。
并非是强调要为了煽情而煽情,为了感染而感染,也不一定非要加入诸如、友情、守护、爱情、牺牲这些属于王道RPG的东西。
但至少在剧情节奏上面,需要更加的紧凑,能够让玩家投入进去,让玩家能够有一种代入沉浸感,八个旅人并非是毫无干系的,他们各自有坚定的目标因为一些小事而结识,在一开始他们没有共同的目的,但伴随着各自原本的目标慢慢揭开秘密,他们发现命运依然将他们交织在一起。
最后那就是在数值上的强制设定,怪物的数值却让你不得不去走他规定的剧情,进行升级,诚然这是为了让游戏中的weak系统更好的表现,但却也是一种非自由强制的遗憾。
“这只是初步的设计文档而已,就如同你所说的一样分裂感严重,后续你们所有人都会参与到游戏的设计中来,这也是我让你们递交给我游戏感悟的原因。”杨晨轻轻的点了点头。
虽然有梦境记忆的存在,但是他也很清楚知道,自己并不是万能的,游戏中很多的细节设定,包括合理跟不合理的地方,往往他自己可能都没有办法发现。
《以撒的结合》体量不大,所以还在他的掌控之中,但《八方旅人》这一款他即将要制作的游戏,很多的地方他甚至自己也不能很好的说自己能够掌握,即便他的脑海里面有这款游戏的全部记忆,大局上面包括游戏的weak系统,还有主线剧情杨晨不好去更改,但一些细节上的东西他却能够进行改进。
在梦境记忆中,这个游戏的开发组也受限各种原因,让游戏的部分拥有了遗憾,比如上面提到的传统JRPG最经典的编排:群像剧。
同比记忆中的一款名为《最终幻想6》的游戏,《八方旅人》这一款游戏在群像剧编排上面,明显要逊色了不少。
多主角交织的故事这方面的安排绝对是至关重要的,背景各异身份不同的伙伴们因为各种因缘聚到一起,一路上悲歌嬉语并肩战斗,相识、分离、重聚,在彼此的陪伴下互相抚慰着各自受伤的心灵,当角色一个个走向各自的结局,整个故事将显得极为宏大而又有冲击感。
而在八方旅人中,显然在剧情上面就要差点意思了,比如某个主角在进行自己故事的时候,其他人都会自动消失,即便在剧情中他们仍旧跟着你一起在冒险,但只是会在打怪的时候才会以组队的形式出现,就如同是一个高级打手。
再加上需要照顾weak系统的硬性数值,虽然可以让你自由选择攻略,但难度上除非你跟十里坡剑神一样刷等级,否则按照正常流程,不走通其他角色的同章节任务,后续怪物的数值会让你根本无法挑战。
你可以说这是属于JRPG的硬核,也可以说这是比较死板的设定,当然杨晨还有一个自己的认知理解,那就是游戏制作者的钱不够用了。
从最后隐藏线能够明显看出,制作组是有群像剧方面编排打算的,但呈现的效果却并不如意。
很大的可能就是钱不够用了,只能够用这样的手段。
拥有梦境记忆的存在,杨晨在这段时间不断的思考,最终他决定将整个游戏的部分剧情还有细节推倒,然后进行后续的加工,而不是完全当一个搬运工,将游戏一成不变的搬运出来。
比起普通的游戏制作人,对于游戏制作出的未知,杨晨有梦境记忆的优势,他的前路并非是一片黑暗,他完全不用自己一个人小心翼翼的摸索,他是有一个对比物能够对比优劣的。
在规格上面,《八方旅人》没有办法走向宏大的剧情,这是受限于剧情本身,而且实际上说如果要走剧情宏大路线的话,高清画质跟3A建模的现代画面技术,显然是更好的能够表达出那种效果。
就如同好莱坞式的超级英雄电影,实际上走的也是如王道RPG的类型,主角大发神威最后打败反派拯救世界。
但这是建立在视觉冲击十分强大的特效前提下,如果电影中没有那种大场面,以及华丽特效的加持,就是普通人街头互殴,然而表示主角干掉了敌人的头目,成功拯救世界了,那简直就是尬的不行了。