第1165章 竞速类游戏!(补更)
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相比单机游戏来说,网络游戏更符合主流玩家的口味,一旦玩家数量起来之后,也很容易控制不住地变成一棵长久的摇钱树。
单机游戏最多几个月之后销量就会下滑,大家玩一段时间就腻了,而且掏钱买了单机游戏的,除了再买点DLC之外,也没有后续的其他开销了。
但网络游戏就不一样了,哪怕是相对良心的时间收费也会有源源不断的点卡钱进账,万一火了,后续就会难以收拾。
GOG和《海上堡垒》这种游戏就是血淋淋的教训。
所以,除非是有一个特别确定能赔钱的点子,裴谦是不愿意做网络游戏的。
还是单机游戏亏钱稍微容易一点点。
之前还七嘴八舌、完全无法达成一致意见的众人,纷纷低下头来仔细思考。
确实,裴总说得有道理!
大家的方向看起来都能做,但这样讨论下去的话,很难达成一致意见。
还是按裴总的思路走比较好。
在单机游戏领域,什么游戏类型腾达做得比较少呢?
这个问题还真的不太好回答。
到目前为止,腾达做过的单机游戏很多,做过一些相对大众的题材,也做过很多小众的题材。
《回头是岸》是动作类游戏,《奋斗》是互动电影类游戏,《使命与抉择》是已经过气的即时战略类游戏,还有《游戏制作人》、《动物海岛》这种不太好界定具体类型的游戏。
还有什么游戏类型是腾达做得比较少的呢?
众人纷纷低头盘算起来。
动作游戏、射击游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、互动冒险游戏、策略游戏、休闲游戏……
大多数的游戏类型,似乎都已经有所涉猎。
这主要是因为裴总从不吃老本,某一个游戏类型成功之后就很长一段时间不去碰了,而是立刻开发另一种类型的游戏。
所以,想要找出腾达还没涉足过的领域,稍微有点难度。
不过毕竟是人多力量大,还是有人找出了目前没做过的游戏类型。
“格斗游戏?”
“音乐游戏?”
“沙盒游戏我们也没做过。”
“还有竞速游戏,虽然有《孤独的沙漠公路》,但这个显然跟正经的竞速游戏还是有很大区别的……”
裴谦不由得给这些人点赞。
可以,这个头脑风暴的会议没白开!
大家果然想到了我想不到的事情。
这几种游戏类型,裴谦默默地记了下来。
音乐游戏暂时不考虑了,主要是花钱太少,做起来没啥意思。
而且这玩意也很难做砸,总不能做一个跑调的音游吧?
综合考虑,亏钱的可能性不大,而且即使亏也亏不了多少,因为想多投钱都很难。
格斗游戏是个不错的选择,但还是那个问题,烧钱不够多。
如果没有更好的点子,它倒是可以作为一个备选。
沙盒游戏就算了,风险太大。一款成功的沙盒游戏寿命长得令人发指,裴谦不太想冒这个风险。
竞速游戏?
嗯,这个听起来是个相当不错的选择!
在这些没做过的游戏类型中,竞速游戏是花钱最多的,制作难度也比较高的。
要做竞速类游戏的话,风景肯定得好吧?地图肯定得多吧?
光是做这些漂亮的场景,在美术上就是一笔不菲的开销。
而且,车辆得多做吧?用到现实中的车,得去跟车辆的厂商谈合作、买版权吧?
开车得有电台吧,得听歌吧?买歌的版权也得花钱。
而且,竞速类游戏的制作难度也是比较高的。
因为玩家对竞速类游戏有很高的手感要求,对驾驶感的调校如果不到位的话,是肯定会被玩家给骂的。
虽然很多玩家自己也说不出某一款游戏内载具的驾驶感到底哪里有问题,但他们能非常清晰地感觉出来,这车到底是好开还是不好开。
不好开,那肯定就是厂商的锅。
想要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经过漫长、细致的调校过程。
因为大部分玩家都是用键盘或者手柄玩竞速类游戏的,而这两种输入设备和真车的方向盘都有很大的差异。
就拿键盘来说,用WASD四个键来控制油门、刹车和方向,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向盘向左或向右打死。
用键盘没办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”的线性操作。
在这种情况下,为了让玩家获得更好的游戏体验,厂商就得通过复杂的调校,来达成一定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的情况下也能用少数的几个按键,在没有的线性操作的情况下应对各种复杂的弯道。
而这一点做得是否到位,就决定了玩家的驾驶感,决定了游戏中的车到底“好开”还是“不好开”。
手柄的情况比键盘稍微好一些,可以用扳机键模拟刹车和油门的线性,手柄摇杆也可以微调转弯的角度,但手柄向左或向右扳,同样也只有最大90度的变化。
想要用90度的方向变化去模拟方向盘900度或者540度的方向变化,显然也没办法做到那么精细。
更何况,竞速类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似的操作可以完成漂移过弯等高难度动作,否则这竞速类游戏就沦为了休闲类的卡丁车游戏。
总之,难度比较高,容易做砸。
虽说官方游戏平台上会卖一些竞速类游戏的模板,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调校,大部分工作还是得亲自动手。
而且,提出竞速类的这位员工说的很对,《孤独的沙漠公路》实际上根本不算竞速类游戏,它顶多算是个独立游戏。
在这种专业化竞速类游戏的开发方面,腾达可以说是没有任何经验的。
裴谦甚至在这个瞬间还想到了一个更加丧心病狂的点子。
开发一款竞速类游戏之后,再搭配着做一款方向盘,甚至是包含支架、显示器、座椅在内的模拟驾驶套装,这很合理吧?
这不就能花更多的钱了么?
想到这里,裴谦说道:“我觉得竞速类游戏似乎还不错。”
众人纷纷点头。
确实,这几个选择里边,竞速类游戏算是一个相对靠谱的选择了。
格斗游戏过气了,而且跟音游一样偏小众,沙盒游戏倒是不错,关键是想做沙盒游戏首先得有一个好点子。
这么想想,竞速类游戏确实是比较好的选择。
在这一点上,裴总跟众人的动机虽然完全不同,但在最终结果上却神奇地达成了一致。
确定了竞速类游戏的大方向之后,众人又开始发散思维了。
“竞速类游戏,肯定要高度拟真!要不我们跟现实中的一些比赛联动一下,搞个拉力赛或者常规赛道模式怎么样?”
“能买到F1的版权不?”
“我觉得没必要高度拟真,还是以爽为主吧!降低一点操作门槛,多加几辆豪车,让玩家们在里边体验陆地飞行器的快乐就好。”
“可以加剧情!不是有很多飙车题材的电影吗?咱们也可以多做点剧情在游戏里,发挥我们的一贯优势。”
“或者做个未来题材的竞速游戏?”
裴谦默默听着,微微摇头。
听起来都不是什么好主意啊!
买赛事版权的事情首先就pass掉,车的版权可以考虑买一部分,多花点钱嘛;但买了赛事版权的话,这游戏肯定会天然地拥有热度和流量,绝对不行。
降低操作标准、以爽为主、加入剧情……这些点子听起来有点似曾相识。
这不就是《海上堡垒》当时的操作吗?
事实证明似乎不太行,很容易变成大众游戏一发不可收拾。
至于未来题材……莫名地就联想到了《使命与抉择》,怕不是这群人早就等着跟《使命与抉择》联动呢。
裴谦想了想,问道:“你们能想到的,目前最硬核的竞速类游戏是什么?”
叶之舟想了想:“那应该就是拉力赛了吧?这游戏的一切操作都非常真实,甚至很多车手都在游戏里练习。”
“但也正是因为真实,所以很多设定对新手来说相当不友好。比如游戏中不同轮胎的抓地力不同,需要根据不同场地选择不同的轮胎、对车辆进行调校,还有车损,撞车了就要去修理。”
“最惨的情况是前一张图撞车把车灯给撞坏了,后一张图正好是夜路,全程抹黑跑完,相当令人窒息。”
“而且其他竞速游戏都是可以关车损的,这款游戏不能关,只是允许新手免费修车,这一点也非常硬核。”
裴谦微微点头。
嗯,不能关车损?听起来是个好主意。
很多玩家玩竞速类游戏,单纯是为了飙车释放内心无处安放的狂野,撞坏路边的花花草草那是家常便饭。
所以很多人进游戏第一件事就是把车损给关了,随便撞。
不能关车损,玩家还得老是想着修车,显然是劝退玩家的一个好办法。
“不过……拉力赛这款游戏还挺成功的对吧?”裴谦问道。
叶之舟点点头:“是的,相当成功。”
“因为它做得非常真实,很好地还原了拉力赛的原貌,就连很多专业的拉力车手都拿它来训练,所以很受那些硬核玩家的欢迎。”
“跑拉力赛可是很烧钱的,普通的拉力车手一年烧掉几百万都是稀松平常的事情。普通人基本不可能获得这种体验,所以到游戏里去过把瘾就成了一个不错的选择。”