第188章 新游戏的设计内容
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而且,郭宇并不打算为了《无间道》去重新设计一套新的战斗流程,他觉得在《龙城岁月》的背景下,三部作品都沿用一套战斗模块是足够的,因为每一款游戏的定位是不同的。
就拿《追龙》来说,在追龙之中,其实郭宇的重点放在了打斗的“爽”上,也就是说,这款游戏从一开始的定位就是能够让玩家玩的爽的游戏。
而《放逐》则是被定位成剧情类型的游戏,它的错综复杂的剧情以及富有个人魅力的角色是游戏的主打方面。
到了《山海》,郭宇则完全将游戏的画面以及场景设计,还有玩家首次见到的战斗内容拿了出来,《山海》的定位就是“全新定义ARPG游戏”的标杆。
所以,到了《无间道》这里,郭宇给这款游戏的定位,就是对于善与恶的追问,对于好与坏的真是诠释,这部作品之中的剧情要比《放逐》更加的现实,如果说《放逐》是一部浪漫主义的作品,那么《无间道》就是将人性之中的恶狠狠的挖掘出来,让人毛骨悚然。
在这部作品之中,发生在每一个人身上的每一件事,都是一种因果的循环,多个单位之中的循环构成了对于整个社会状况的轮回,最终会收归到一点,那就是这个世界真的是太奇怪了,该死的人死不掉,该活着的人都死了。
……
所有的主创人员拿着手中的文案认真的读着,他们无一不被这里面的故事所深深吸引,而且,越读他们越觉得这部作品的艺术性以及剧情到底有多么的精彩。
但当所有人看到结尾的时候,他们却全都诧异了。
因为在一般人的思路之中,好人才会是最后的胜利者,而坏蛋,总会受到他应有的惩罚。
而《无间道》的结尾,确实坏人杀死了好人,活在这个世界上。
这让所有人都有点不敢相信,为什么郭宇会为这个故事设立这样一个结局,但是,当他们看到郭宇为这个故事最后的彩蛋时,他们终于明白了为什么郭宇会起《无间道》这个名字。
那就是虽然坏人活在这个世界上,但是其实死亡才是对他最好的解脱,因为活着对于他实在是太难熬了,就像是在无间地狱之中,只要还有思想,那么就一直是煎熬。
“大家也都对于这个故事了解的差不多了,那么就来说一下游戏的内容。”
“到了第三部,时间已经来到了现代,或者说来到了20年前的时候,对于这个时间,其实我们大部分人都是有感觉得,因为我们就是在这个环境中生活下来的。”
“而两位主角呢,都是卧底,而且是对立两方分别的卧底,这两位卧底为了获取信任,必须要有功劳,所以,冲突也是必不可少的。”
“所以,我对于这部游戏的战斗设计,觉得应该是多过《放逐》,但是依然不会比《追龙》多。”
“而且,既然两位主角是卧底,那么,我们就可以根据卧底的这个身份设立很多有趣又有一定难度的解密,比如说如果把自己获得的情报传回给自己的上司,又或者如何读懂别人想要表达的一些内容。”
“有了这些方面,这款游戏的趣味性也会有一大截的提高。”
“同时,我们还可以在游戏中设计潜行窃听或者窃取的任务过程,试想一下,玩家们可以用自己适合的道具潜入警察大楼,并且进入警长办公室盗取材料,同时还不能留下任何马脚,当玩家们留下的线索按照明显程度逐渐引起别人的怀疑之后,玩家就有着暴露的风险,一旦暴露,就代表着游戏失败,需要重来。”
听到郭宇的这一通分析,现场的主创人员们都在深深思考他所说的这些丰富游戏玩法的内容。
“我觉得我们也可以在游戏中加入一定的仇恨系统,比如说主角在执行一项任务时,被别人识破发现,但是可以通过一个系统的制作让玩家们有机会来弥补他的过失,比如说走出一定的范围然后隐藏住自己的身形然仇恨值一点一点消退,最后还有机会去磨掉他留下的线索。”
“这样的游戏过程在我看来肯定会既紧张又刺激,能够充分地让玩家们享受这款游戏。”
一位戴着眼镜的高个男子说道,名字叫做高山。这个人是前年在《山海》项目中新加入的游戏策划,他所提出的一些关于游戏关卡和设定方面的信息同样给了郭宇非常大的灵感,所以,他才能够如此快速的就进入到主创圈子之中。
这也是栗子互娱这种新兴企业的一个优势,那就是只要你有才华,而且你的才华是被公司所需要的,那么你就可以获得相应的成绩,而且不会有人去阻拦你。
在听了高山的想法之后,郭宇不由得想起了一款经典游戏《GTA5》,在这款游戏中,就有着高山所说的这样的设定。
“高山说得很好,可以在最终的游戏设定方案中加进去。还有人有其他的想法吗?都可以提出来,我们就是在做一场头脑风暴,你把想法提出来如果大家都觉得可行那么我们就把这个想法记下来。”
很快,就又有一些比较好的想法被提出,毕竟在场的这些人如果拿出去都是能够独当一面的游戏制作人,他们对于游戏的想法真的是非常实用。
在一天的头脑风暴结束之后,郭宇叫人把所有的会议记录整理出来,发到他的邮箱之中,他来做最终的选择。
然后,其他人就可以开始项目的进度了,还是和往常一样,先从游戏角色的扮演开始,到人物和场景的设计,最后才是游戏内容的填充。