第七十六章:《去月球》制作过程中最重要的一堂课

  “接下来讲‘工具和执行’。其中包括‘视角代入和自圆其说’,‘统一各方面’和‘移情与预判玩家反应’。”
  方白羽如果是一个老师,那么一定会是一个将起课来喋喋不休的老师。
  “首先,每个人看问题的角度都是不同的,因为在考虑视角问题的时候,不可能把所有人的角度都考虑一遍。然而,你可以给玩家一个机会,去承认属于他们的角度,告诉他们:我知道这个故事没有照你们的预想进行,也明白你们暂时无法理解它为何如此发展,我理解你们的感受。”
  “即便是坚定地拒绝也好:不,我知道你虽然这么想,但是故事不会这样发展。即使这一个否认也可以消除玩家被忽略的感受。”
  “对一个游戏来说,忽略玩家的感受就是最大的失误。当然,这种安排必须和游戏相和谐,不能太刻意。”
  害怕众人听不明白,方白羽结合着正在制作的项目说道:
  “在《去月球》里,两个博士的主要作用就是负责承认玩家的感受。”
  “现在看来,我在策划书中的处理还不够完美,因为它有点过于明显,所以需要大家在制作过程中解决这一问题。”
  “不过,至少这种处理表达了我的意愿,这个安排可以看做是一个剧中剧,当玩家在探索Johnny的一生时,两个医生从最初就与玩家一直相伴,他们就是玩家感受的投射,他们的存在使玩家不至于觉得自己的感受被忽略、或者游戏中还有什么未被提及。”
  “然后,游戏中元素的结合统一也很关键。这一点对大型游戏项目来说比较困难,但对于小品级别的游戏来说却是一个优势。”
  “比如,在《去月球》中,有个典型的例子就是游戏配乐,如果你从音乐的角度去分析游戏中的曲子,会发现其实它们并无特殊之处。但是,当你把音乐和具体的故事结合起来——由于它们相互间是高度配合的,所以会得到非常出色的效果。”
  “正如你们所见,我所制作的配乐,有三分之一的曲子有着同样的主题旋律,这个主题来自于同一首曲子。伴随着游戏进行,这个主题会在潜意识中影响玩家,造成整体上的统一感。”
  “这样,这个游戏独特的个性,也随游戏的展开而逐渐展现在玩家面前。”
  “然后讲移情和期待。讲故事是一个双向的过程,由于开发者无法直接聆听玩家的感受,所以在每个故事的关键点与玩家保持同步就变得非常重要。你需要了解玩家会处于怎样的心理状态,然后对其进行回应。”
  “有一个我还未曾尝试过的方法,不过应该会比较有效,我们可以做出来,那就是用一张图表把故事中的关键点标出来,然后在这些地方写出玩家所处的心理状态,以便作者去设计相应的回应。而对心理状态最好的回应方法是:要么反映它,要么颠覆它。”
  “如果选择去反映它,玩家可以随着剧情的进展而表达情感,并不断与玩家建立关系;如果选择颠覆它,就能添加喜剧色彩。”
  “但是介于两者之间的手法不会给人留下太多印象,也不会很有用,这个设计需要被设计的很隐蔽,尤其是不能影响到游戏的深刻性!”
  方白羽说着说着,也是进入到若有所思,但是对于游戏制作的想法还是和盘托出。
  他希望众人在制作的过程中有更多的思考和选择。
  “最后说说设计故事的目的。”
  “其实在目前的大环境中,剧情往往只是游戏的副属品,游戏制作者常常觉得,游戏剧情就是让游戏更有趣一些,或者增加一些东西让玩家能更感兴趣。”
  “但这并不是设计故事的目的,因为无法定义什么是有趣,也无法找到要实现的目标。”
  “这是目前大部分游戏制作出来呈现的现状。然而,如果你着眼于沟通,着眼于让人体会一个真实的情感状态,让玩家在玩游戏时自然地体会到这种状态,最终结果是游戏也自然变得有趣起来,所以我对《去月球》有着非常大的信心和期待!”
  方白羽微笑着看着众人,最后说道:
  “最后,我想说:在每个人的生命中,都有太多可以成为故事的东西,这不仅包括那些疯狂的、很厉害的经历,也包括我们每天的日常。只要用心去体会和发现,你会找到一个合适的角度去表达它。”
  “相信你们将来也可以成为游戏的游戏设计师”
  虽然方白羽没有明确表示,但是众人明白,这是他们从进入游戏行业以来,最重要的一堂课。
  而事实也正如方白羽期待的那样,这堂课后,《去月球》很快便顺利的成功的制作了出来,并且远远超出了方白羽原先的期待!
  而参与过这个项目的游戏开发者,也在后来成为了万星娱乐的中流砥柱,从这里走出了一批杰出的游戏制作人和设计师。