第七十五章:组员再教育进行中

  方白羽越说越是进入到状态中,他调动着大脑中的知识,组织者自己的语言。
  “因此,说故事,不仅仅是在传达剧情,也是建立你与玩家的一种连接。”
  “事实上,你与玩家之间经常会有「断连」现象存在!也就是你想表达的独特情感,与玩家根据自身经历所理解的情感并不相同。”
  “通俗来说就是带入感,这也是目前《去月球》制作中最重要的东西。”
  方白羽接过李潇潇递来的水杯喝了一口水,继续说道:
  “说故事,最关键的是要保持与受众间的「双向沟通」,这很难,因为你在写故事时无法听取受众的感受。”
  “所以制作‘人的故事’就很重要了。”
  “那么,什么是「人的故事」呢?首先所有故事都能被称为人的故事,因为任何故事的基础都关乎如何与人产生联系。对于正在看故事的人来说,人的故事本质上是一种「不再孤独」的感觉,也就是他们想体会他们所经历的脆弱、焦虑、愉悦和渴望等一系列感情。”
  “而这些情感也是其他人所体验过的——这是人的本能,而且故事恰恰可以很好地传达它。”
  “以下是常常能在人的故事中找到的一些特点,它包含了个人化(personal)、令人共鸣(retable),令人信服(authentic),整全的情感光谱(completespectrum)。”
  方白羽在演示板上写下一些关键词。
  “先说说个人化这一特点,从这一点来说,最关键的是说故事必须要有侧重点,专注于传达故事的主题,以及你希望观众理解的情感。”
  “为了让这件事变得更容易实现,故事里的角色就不会太多,这样每个角色都能充分地被塑造。”
  方白羽结合着自己的游戏经验给众人讲解着,说道这里他不由想到,即使在那些大型史诗级游戏里——比如「龙腾世纪」——都会把侧重点放到少部分角色和他们的塑造上。
  “然后是关于令人共鸣的特点。一般故事很难通过用相似的经历让玩家共鸣,通常是通过表达一些令人共鸣的主题。所以,只要故事的主题与玩家的经历有一些共通性,就会令人产生共鸣。”
  “拿《去月球》这款游戏来说,玩家不太可能在现实中经历一模一样的情节,但使这个游戏与玩家共鸣的是,以下这些主题,人与人的连接、沟通、误解……,所以这部分的文本设计就尤其的重要了,只有最好了这些共鸣的部分,玩家才能有很好的代入感!”
  “要让玩家觉得,我的人生中所经历的误解等情况不正是这样吗”
  “这些都是每个人日常生活中的一部分。这也是为什么通过表达主题,游戏能让人联想到自身的经历,而这种联想带来的情感传达,这是比作者讲述的故事本身要强烈的!”
  看着众人恍然大悟的表情,方白羽更加深入的讲解着,他希望这些人将来都可以被自己培养成可以独挡一面的制作人。
  这也是他一直计划着的,想到此,更是毫无保留。
  “接下来讲情感光谱。如果当你体验一部作品前,有人告诉你它会让你感动落泪,你通常会在不经意间树立起感情上的防御壁垒,避免自己被感动,这或许是为了让自己显得比较特殊……或许不是……但当你提起戒心时,你在作品面前就不再是一个自然状态了。”
  “哈哈哈,没错,人就是这么贱兮兮的一个复杂的物种,但是也很可爱不是吗?”
  方白羽大笑着说道:
  “去年福克斯电影《飞出个未来》(Futurama),就是一部在这方面做得很棒的动画片。这个动画的优秀之处在于它从不会在感人的场面过于拖沓。”
  “它通常侧重于喜剧的表达,但是,当感人场景出现,就会在观众心中产生强烈的反差效果,这加强了它给人们带来的情感连接和感情价值,也给观众造成意料之外的惊喜。”
  “要注意反差和反转的正确使用,这是一门很高深的学问呢~”
  “然后,故事要令人信服。这并不是说要写自传式的故事,但是作品的灵感来源要来自于内心真实的感受、或是作者能够产生很深连接的事物。”
  “因为只有这样,你才能真正理解并沉浸于这些感情,甚至将其重新塑造并用其他方式表达出来。创作者完全可以展示自己内心个人化的、脆弱的一面。”
  “有一个方法可以判断你写的故事是否已经足够影响人心:看看你周围有没有人因为这个故事和你认真较劲,他们可能会被你的故事打动,但最有的还是让你滚蛋……”
  “不过这都没关系,至少它说明你成功了。”